FAQ
FAQ
Q: TudadaSDKHandler GameObject를 직접 만들어야 하나요?
아닙니다. TudadaSDK.Instance에 처음 접근할 때 자동으로 생성됩니다. 수동으로 만들 필요가 없으며, 이름을 변경하지 마세요.
Q: Unity Editor에서 테스트할 수 있나요?
네. 모든 API가 Editor에서 목업(mock)으로 동작합니다. Storage는 PlayerPrefs를 사용하고, 광고는 즉시 성공/완료를 시뮬레이션합니다.
Q: Storage와 TudadaStore의 차이는?
- Storage (SetStorage/GetStorage): 디바이스 로컬에 저장. 앱 삭제 시 데이터 소멸. 최대 10MB.
- TudadaStore (TudadaStoreSave/TudadaStoreGet): 클라우드에 저장. 기기 변경 시에도 데이터 유지. value 최대 2KB.
게임 진행 데이터처럼 중요한 데이터는 TudadaStore에, 설정값이나 캐시 같은 데이터는 Storage에 저장하는 것을 권장합니다.
Q: 광고의 isEnded가 true/false인 경우의 차이는?
onClose 이벤트의 isEnded가 true이면 사용자가 광고를 끝까지 시청한 것이므로 보상을 지급합니다. false이면 중간에 닫은 것입니다.
Q: WebGL 빌드 후 C# API 호출이 동작하지 않아요
TudadaSDK.jslib 플러그인 파일이 Assets/Plugins/WebGL/ 경로에 있는지 확인하세요. 이 파일은 Unity WebGL 빌드 시 빌드 결과물 안에 컴파일되어 포함되며, C#에서 JavaScript 함수를 호출하는 데 필요합니다. .unitypackage로 설치하면 자동으로 올바른 위치에 배치되지만, 임포트 후 파일을 이동했다면 원래 위치로 되돌려야 합니다.
Q: index.html을 Unity 빌드할 때마다 수정해야 하나요?
네, Unity WebGL 빌드 시 index.html이 매번 새로 생성됩니다. 빌드할 때마다 WebGL 빌드 적용의 수정 사항을 다시 적용해야 합니다.
이를 자동화하려면 Unity의 WebGL Template을 커스텀하는 방법이 있습니다:
Assets/WebGLTemplates/TudadaTemplate/폴더를 만듭니다- 수정 완료된
index.html을 해당 폴더에 넣습니다 (Unity 변수{{{ }}}문법 유지) - Project Settings > Player > WebGL > Resolution and Presentation > WebGL Template에서
TudadaTemplate을 선택합니다
이렇게 하면 빌드할 때마다 자동으로 SDK가 포함된 HTML이 생성됩니다.
Q: 압축(Gzip) 빌드에서도 SDK가 동작하나요?
네. SDK는 Unity 빌드 파일과 독립적이므로, Gzip 압축 여부와 관계없이 동일하게 동작합니다. index.html 수정 방법도 동일합니다. 단, Brotli 압축은 지원되지 않으므로 Unity Build Settings에서 Compression Format을 Gzip 또는 Disabled로 설정하세요.