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FAQ

FAQ​

Q: TudadaSDKHandler GameObject를 직접 만들어야 하나요?​

아닙니다. TudadaSDK.Instance에 처음 접근할 때 자동으로 생성됩니다. 수동으로 만들 필요가 없으며, 이름을 변경하지 마세요.

Q: Unity Editor에서 테스트할 수 있나요?​

네. 모든 API가 Editor에서 목업(mock)으로 동작합니다. Storage는 PlayerPrefs를 사용하고, 광고는 즉시 성공/완료를 시뮬레이션합니다.

Q: Storage와 TudadaStore의 차이는?​

  • Storage (SetStorage/GetStorage): 디바이스 로컬에 저장. 앱 삭제 시 데이터 소멸. 최대 10MB.
  • TudadaStore (TudadaStoreSave/TudadaStoreGet): 클라우드에 저장. 기기 변경 시에도 데이터 유지. value 최대 2KB.

게임 진행 데이터처럼 중요한 데이터는 TudadaStore에, 설정값이나 캐시 같은 데이터는 Storage에 저장하는 것을 권장합니다.

Q: 광고의 isEnded가 true/false인 경우의 차이는?​

onClose 이벤트의 isEnded가 true이면 사용자가 광고를 끝까지 시청한 것이므로 보상을 지급합니다. false이면 중간에 닫은 것입니다.

Q: WebGL 빌드 후 C# API 호출이 동작하지 않아요​

TudadaSDK.jslib 플러그인 파일이 Assets/Plugins/WebGL/ 경로에 있는지 확인하세요. 이 파일은 Unity WebGL 빌드 시 빌드 결과물 안에 컴파일되어 포함되며, C#에서 JavaScript 함수를 호출하는 데 필요합니다. .unitypackage로 설치하면 자동으로 올바른 위치에 배치되지만, 임포트 후 파일을 이동했다면 원래 위치로 되돌려야 합니다.

Q: index.html을 Unity 빌드할 때마다 수정해야 하나요?​

네, Unity WebGL 빌드 시 index.html이 매번 새로 생성됩니다. 빌드할 때마다 WebGL 빌드 적용의 수정 사항을 다시 적용해야 합니다.

이를 자동화하려면 Unity의 WebGL Template을 커스텀하는 방법이 있습니다:

  1. Assets/WebGLTemplates/TudadaTemplate/ 폴더를 만듭니다
  2. 수정 완료된 index.html을 해당 폴더에 넣습니다 (Unity 변수 {{{ }}} 문법 유지)
  3. Project Settings > Player > WebGL > Resolution and Presentation > WebGL Template에서 TudadaTemplate을 선택합니다

이렇게 하면 빌드할 때마다 자동으로 SDK가 포함된 HTML이 생성됩니다.

Q: 압축(Gzip) 빌드에서도 SDK가 동작하나요?​

네. SDK는 Unity 빌드 파일과 독립적이므로, Gzip 압축 여부와 관계없이 동일하게 동작합니다. index.html 수정 방법도 동일합니다. 단, Brotli 압축은 지원되지 않으므로 Unity Build Settings에서 Compression Format을 Gzip 또는 Disabled로 설정하세요.